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#ifndef IPC_GAME_FRAME_HEAD_FILE
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#define IPC_GAME_FRAME_HEAD_FILE
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//网络消息
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#define IPC_CMD_GF_SOCKET 1 //网络消息
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#define IPC_SUB_GF_SOCKET_SEND 1 //网络发送
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#define IPC_SUB_GF_SOCKET_RECV 2 //网络接收
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//网络发送
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struct IPC_GF_SocketSend
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{
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TCP_Command CommandInfo; //命令信息
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BYTE cbBuffer[SOCKET_TCP_PACKET]; //数据缓冲
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};
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//网络接收
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struct IPC_GF_SocketRecv
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{
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TCP_Command CommandInfo; //命令信息
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BYTE cbBuffer[SOCKET_TCP_PACKET]; //数据缓冲
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|
};
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//控制消息
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#define IPC_CMD_GF_CONTROL 2 //控制消息
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#define IPC_SUB_GF_CLIENT_READY 1 //准备就绪
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#define IPC_SUB_GF_CLIENT_CLOSE 2 //进程关闭
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#define IPC_SUB_GF_CLOSE_PROCESS 100 //关闭进程
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#define IPC_SUB_GF_ACTIVE_PROCESS 101 //激活进程
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#define IPC_SUB_GF_BOSS_COME 200 //老板来了
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#define IPC_SUB_GF_BOSS_LEFT 201 //老板走了
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//配置消息
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#define IPC_CMD_GF_CONFIG 3 //配置消息
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#define IPC_SUB_GF_LEVEL_INFO 100 //等级信息
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#define IPC_SUB_GF_COLUMN_INFO 101 //列表信息
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#define IPC_SUB_GF_SERVER_INFO 102 //房间信息
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#define IPC_SUB_GF_PROPERTY_INFO 103 //道具信息
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#define IPC_SUB_GF_CONFIG_FINISH 104 //配置完成
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#define IPC_SUB_GF_USER_RIGHT 107 //玩家权限
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//房间信息
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struct IPC_GF_ServerInfo
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{
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//用户信息
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WORD wTableID; //桌子号码
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WORD wChairID; //椅子号码
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DWORD dwUserID; //用户 I D
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//用户权限
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DWORD dwUserRight; //用户权限
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DWORD dwMasterRight; //管理权限
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//房间信息
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WORD wKindID; //类型标识
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WORD wServerID; //房间标识
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WORD wServerType; //房间类型
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DWORD dwServerRule; //房间规则
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TCHAR szServerName[LEN_SERVER]; //房间名称
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//视频配置
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WORD wAVServerPort; //服务端口
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DWORD dwAVServerAddr; //服务地址
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};
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//等级信息
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struct IPC_GF_LevelInfo
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{
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BYTE cbItemCount; //列表数目
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tagLevelItem LevelItem[64]; //等级描述
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};
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//列表配置
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struct IPC_GF_ColumnInfo
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{
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BYTE cbColumnCount; //列表数目
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tagColumnItem ColumnItem[MAX_COLUMN]; //列表描述
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};
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//道具配置
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struct IPC_GF_PropertyInfo
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{
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BYTE cbPropertyCount; //道具数目
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tagPropertyInfo PropertyInfo[MAX_PROPERTY]; //道具描述
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};
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//玩家权限
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struct IPC_GF_UserRight
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{
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DWORD dwUserRight; //玩家权限
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};
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//用户消息
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#define IPC_CMD_GF_USER_INFO 4 //用户消息
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#define IPC_SUB_GF_USER_ENTER 100 //用户进入
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#define IPC_SUB_GF_USER_SCORE 101 //用户分数
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#define IPC_SUB_GF_USER_STATUS 102 //用户状态
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#define IPC_SUB_GF_USER_ATTRIB 103 //用户属性
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#define IPC_SUB_GF_CUSTOM_FACE 104 //自定头像
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#define IPC_SUB_GR_KICK_USER 105 //用户踢出
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//用户信息
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struct IPC_GF_UserInfo
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{
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BYTE cbCompanion; //用户关系
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tagUserInfoHead UserInfoHead; //用户信息
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|
};
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//用户积分
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struct IPC_GF_UserScore
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{
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DWORD dwUserID; //用户标识
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tagUserScore UserScore; //用户积分
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|
};
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//用户状态
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struct IPC_GF_UserStatus
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{
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|
DWORD dwUserID; //用户标识
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|
tagUserStatus UserStatus; //用户状态
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|
};
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//用户属性
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struct IPC_GF_UserAttrib
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{
|
|
DWORD dwUserID; //用户标识
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|
tagUserAttrib UserAttrib; //用户属性
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|
};
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//用户头像
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struct IPC_GF_CustomFace
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|
{
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|
DWORD dwUserID; //用户标识
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|
DWORD dwCustomID; //自定标识
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|
tagCustomFaceInfo CustomFaceInfo; //自定头像
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|
};
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//用户踢出
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struct IPC_GF_KickUser
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{
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DWORD dwTargetUserID; //目标用户
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};
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//道具消息
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#define IPC_CMD_GF_PROPERTY_INFO 5 //道具消息
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#define IPC_SUB_GF_BUY_PROPERTY 100 //购买道具
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#define IPC_SUB_GF_PROPERTY_SUCCESS 101 //道具成功
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#define IPC_SUB_GF_PROPERTY_FAILURE 102 //道具失败
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#define IPC_SUB_GR_PROPERTY_MESSAGE 103 //道具消息
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#define IPC_SUB_GR_PROPERTY_TRUMPET 104 //道具喇叭
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//购买道具
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struct IPC_GF_BuyProperty
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{
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WORD wItemCount; //购买数目
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WORD wPropertyIndex; //道具索引
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TCHAR szNickName[LEN_NICKNAME]; //对方昵称
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};
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//使用道具
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struct IPC_GR_PropertySuccess
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{
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WORD wPropertyIndex; //道具索引
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WORD wPropertyCount; //道具数目
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DWORD dwSourceUserID; //用户 ID
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DWORD dwTargetUserID; //用户 ID
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|
TCHAR szSourceNickName[LEN_NICKNAME]; //用户昵称
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|
};
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//道具消息
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struct IPC_GR_PropertyMessage
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{
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|
WORD wPropertyIndex; //道具索引
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|
WORD wPropertyCount; //道具数目
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|
TCHAR szSourceNickName[LEN_NICKNAME]; //用户昵称
|
|
TCHAR szTargerNickName[LEN_NICKNAME]; //用户昵称
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|
};
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//道具失败
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struct IPC_GR_PropertyFailure
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|
{
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|
LONG lErrorCode; //错误代码
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TCHAR szDescribeString[256]; //描述信息
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|
};
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//道具喇叭
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struct IPC_GR_PropertyTrumpet
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|
{
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|
WORD wPropertyIndex; //道具索引
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|
DWORD dwSendUserID; //用户 I D
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|
DWORD TrumpetColor; //喇叭颜色
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|
TCHAR szSendNickName[32]; //玩家昵称
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|
TCHAR szTrumpetContent[TRUMPET_MAX_CHAR]; //喇叭内容
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|
};
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#endif |